¿Te acuerdas de estas caras?
En plena fiebre de lo vintage, donde lo antiguo es tendencia y se actualiza como si fuera un teléfono móvil, no podían ser menos los juegos de mesa, los de toda la vida, los que amenizaban las tardes con familia y amigos. Ana Piña, filóloga y alumna de Syllabus realizando sus prácticas de la UNIR, ha sabido capitalizar esta idea y darle un twist de lo más práctico, convirtiendo el mítico juego ¿Quién es quién? en herramienta de aprendizaje para la clase de ELE, eso sí, a la española y con más posibilidades de juego de las que conocíamos.
Cuando en 1860 un joven litógrafo llamado Milton Bradley decidió darle un giro de 180 grados a su negocio y comenzar a producir juegos de mesa, seguramente no se imaginaba que marcaría los recuerdos de muchos niños en todo el mundo durante generaciones, uniendo a familias y amigos alrededor de un tablero. Más de un siglo después, su nombre seguiría impreso en las cajas de los juegos de mesa de millones de familias: Hundir la flota, Conecta 4, Operaciones, Twister… Sin embargo, el protagonista de este artículo es el juego ¿Quién es quién?
¿Quién es quién? empezó a comercializarse en 1979 y se convirtió rápidamente en un éxito en hogares de todo el mundo, debido a varias razones: solo hacen falta dos jugadores, su mecánica es sencilla a la vez que ingeniosa y no requería pilas, ni otros aparatos que dificultasen el juego. Desde entonces, ¿Quién es quién? ha sido editado en múltiples versiones, adaptado a distintos públicos y actualizado con nuevos rostros, pero su esencia sigue intacta: un tablero, varias preguntas y la emoción de adivinar lo que está pensando nuestro adversario.
Tal vez por esa simplicidad, o precisamente gracias a ella, el juego ha traspasado el umbral del salón de casa y ha encontrado su lugar también en las aulas. En especial, en las de lengua extranjera, donde toda oportunidad de hablar y escuchar se convierte en oro didáctico, por lo que en los últimos años se ha producido un auge del aprendizaje basado en juego.
Partiendo del juego original y teniendo en cuenta las características de los aprendientes de ELE, he diseñado dos tableros con los que podemos llevar Quién es quién al aula para mejorar la competencia lingüística y cultural de los estudiantes. Estos han sido diseñados con la aplicación Canva y pueden ser adaptados a cualquier lengua extranjera, así como a los intereses concretos de los estudiantes.
El primero de ellos está dirigido a estudiantes que tengan una menor competencia, tanto lingüística como cultural, ya que mezcla personas del mundo hispanohablante con personajes internacionales que pueden reconocer fácilmente.
Con este panel, aquellos estudiantes que no reconozcan a personas del mundo hispanohablante, como Camarón o Concha Velasco, podrán apoyarse en otros personajes reconocidos como David Bowie o Brad Pitt. De esta manera, podrán responder correctamente preguntas relacionadas con la edad o la profesión. Por otra parte, para aquellos alumnos estudiosos o fanáticos de las culturas hispanohablantes he desarrollado el siguiente tablero, en el que encontramos personas de todas las épocas:
Normalmente, en el aula de ELE, los estudiantes no conocerán a la mayoría de personas que aparecen, por lo que antes de comenzar a jugar podemos pedirles que investiguen, bien en grupos cooperativos, bien individualmente, quiénes son estas personas.
Partiendo de esta premisa, surgen numerosos proyectos que pueden realizar antes de jugar al juego propiamente dicho: un Padlet compartido donde cada estudiante redacte una breve biografía de una de las personas, un vídeo en el que los estudiantes se presenten como si fueran uno de los personajes o incluso la creación de nuevas fichas con rostros actuales y relevantes para el grupo, acompañadas de descripciones escritas u orales, lo que permite personalizar el juego y favorecer la implicación del alumnado.
Una vez familiarizados con los personajes, o incluso habiéndolos creado ellos mismos, llega el momento de jugar. El desarrollo del juego en sí admite múltiples variantes en el aula, adaptables al nivel del grupo y a los objetivos didácticos.
1. Juego clásico: La primera modalidad consiste en realizar preguntas cerradas de sí o no, siguiendo la dinámica clásica del juego. Los estudiantes deben formular este tipo de preguntas, por ejemplo, “¿Tiene gafas?”, “¿Es cantante?”, “¿Lleva sombrero?”, para ir descartando personajes. De este modo, practican las estructuras interrogativas y el vocabulario descriptivo en un contexto lúdico y motivador.
2. Ronda de preguntas: La segunda variante introduce preguntas abiertas, simulando una entrevista. En este caso, un estudiante asume el papel de
entrevistador y plantea preguntas más amplias al personaje oculto, interpretado por otro compañero, por ejemplo: “¿A qué te dedicas?”, “¿Cómo es un día normal en tu vida?” o “¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?”. Esta modalidad permite incrementar la participación del estudiante entrevistado, ya que con la primera modalidad solo respondería sí o no. Además, se favorece la fluidez en la interacción oral y se practican las convenciones propias de las entrevistas.
3. Actuar y adivinar: Otra de las variantes nos permite introducir la expresión corporal en el aula, ya que consiste en imitar a un personaje. En lugar de limitarse a responder preguntas, un estudiante adopta el rol de un personaje concreto y responde como si fuera él, modulando su voz, sus gestos o incluso inventando detalles coherentes con la imagen o profesión asignada. El resto del grupo debe adivinar de quién se trata, formulando preguntas o simplemente escuchando y deduciendo. Esta modalidad no solo activa la expresión oral y la creatividad, sino que también invita a desarrollar la competencia pragmática y la conciencia del lenguaje no verbal, elementos clave en la comunicación real.
4. Misión descripción: Finalmente, podemos pedirles a los estudiantes que hagan una descripción del personaje elegido, mientras que los demás intentan saber de quién se trata. Cuando lo sepan, levantan la mano y lanzan su conjetura. Si es correcto, ganan un punto, si es incorrecto quedan eliminados de la ronda.
En definitiva, las distintas variantes del juego ¿Quién es quién? permiten adaptarlo a una amplia variedad de niveles, intereses y objetivos de aprendizaje. Desde la práctica de estructuras básicas hasta la producción oral más libre y creativa, el juego se convierte en un recurso versátil que favorece la participación activa del alumnado y sitúa el uso del lenguaje en un contexto significativo y motivador. Más allá de su aparente simplicidad, este clásico de los juegos de mesa ofrece un enorme potencial didáctico, capaz de transformar el aula en un espacio de interacción real, diversión y aprendizaje compartido.