La gamificación, mucho más que matar marcianitos.

gamificación

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Mi nombre es María Navarro, tengo 24 años y vivo en un pueblo llamado Novelda, en la provincia de Alicante, España.  Soy maestra de Educación Primaria (mi vocación) y en un par de meses también seré profesora de español. Actualmente estoy realizando prácticas en Syllabus con alumnos europeos de niveles A1-A2.

Cuando terminé la carrera y empecé a trabajar me pregunté, ¿Cómo me hubiera gustado que mis profesores me hubieran enseñado? Empecé a indagar y encontré la palabra mágica: gamificación. Desde entonces no he dejado de investigarlo, he ido a varios cursos y es el tema central de mi tesis de máster. El asunto es de lo más interesante, entre otras cosas porque muchas personas creen que gamificar es simplemente jugar en el aula como si estuvieras divirtiéndote con un videojuego, pero no es así. ¿Quieres saber más sobre gamificación? ¡Estás en el artículo adecuado!

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¿Es gamificar divertirse con un videojuego?

Son pocas las personas que realmente conocen el significado de la palabra gamificación, ya que, la gran mayoría piensa que gamificar consiste en matar marcianitos, superar los niveles de un videojuego o estar jugando durante toda la clase sin que haya un aprendizaje (siento si pensabas encontrarte con el último éxito de la PlayStation).

Así pues, debemos preguntarnos, ¿Qué es gamificar? Es el empleo de mecánicas y el pensamiento de un juego, utilizándolo en situaciones de aprendizaje (no lúdicas) para lograr un objetivo. Trata de conseguir que contenidos que suelen ser aburridos de aprender se conviertan en algo divertido y dinámico. 

 

¿Qué tiene de bueno gamificar?

La educación está en constante cambio, y, con la incorporación de las tecnologías en el ámbito educativo, proporcionan una gran variedad de recursos con los que trabajar y captar el interés del alumnado. Por esta razón, la gamificación motiva a los discentes, implicándose en la tarea hasta el punto de que no consideren que lo que están haciendo es un trabajo costoso. Además, los resultados de aprendizaje suelen ser positivos, ya que el alumnado puede trabajar en equipos, unos equipos contra otros, por parejas, etc. 

Se les plantea un problema a través de un elemento motivador (un videojuego, serie, película…) el cual tienen que solucionar superando una serie de retos mediante ejercicios o actividades, ellos a su vez van consiguiendo recompensas.

¿Qué riesgos presenta la gamificación?

El principal riesgo es que los alumnos solo se diviertan, es decir, que no haya un aprendizaje, y sin este, la gamificación no tendría sentido. También puede ocurrir que el tema elegido no sea lo suficientemente motivador para el alumnado, provocando desinterés.

Aunque la competición es un elemento estimulante, hay que llevarlo bien en el aula, sabiendo que el ambiente tiene que ser positivo, y a aquellos estudiantes que estén lejos de los primeros puestos en la tabla de clasificación, concienciarles de que con esfuerzo y dedicación pueden ir subiendo posiciones, por lo que no tienen que rendirse.

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Desde mi experiencia     

El camino de la educación es largo, así que, ¿por qué no lo hacemos divertido? Como maestra de Educación Primaria y futura profesora de Español, el aprendizaje a través de la gamificación es un proceso que requiere dedicación, trabajo y constancia. Por ejemplo, sabemos de sobra lo rápido que evoluciona la tecnología y todas sus implicaciones, sobre todo la que concierne al mundo del entretenimiento. Por eso los docentes debemos estar al tanto de las novedades para poder aplicarlas con éxito en el aula.

Mi última experiencia ha sido con niños de 6 a 12 años. Desarrollé una unidad didáctica en el aula de forma gamificada para la asignatura de Lengua Castellana. Me basé en la serie de Netflix Stranger Things. La unidad comienza con un tráiler en el que se mostraba «el problema» que los chicos debían solucionar. Tenían que salvar en 2 semanas la ciudad de Alicante del Demogorgon (los que habéis visto la serie sabéis a lo que me refiero). Mis alumnos se mostraron en todo momento participativos, ayudándose los unos a los otros en un ambiente de competitividad sana para seguir ganando más recompensas. Además todos ellos alcanzaron los objetivos establecidos sin tener que memorizar los contenidos, de manera práctica y motivadora. Me alegré de que todo el trabajo hubiese merecido la pena.

Hagamos que nuestros alumnos mantengan esa ilusión por aprender mientras se divierten. ¿Gamificamos?

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